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User: 아래 생각 과정을 분석 부탁해. edit
아래 생각 과정을 분석 부탁해. 어떤 과정으로 최종 결과물을 가지고 온 건지 그 과정에 대한 정확한 분석이 필요해.
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잘 생각하기 검토 및 정확한 '가장 높은 정확도' 표준 적용 사용자가 제가 앞서 만든 다이어그램이 실제 사다리가 아니라고 하네요. 고에서 1점 차이가 위치를 바꾼다고 강조하며, 더 정밀하고 과학적인 분석을 원하신다고 했습니다. 보드와 공격 경로를 정확히 반영한 실제 사다리 형태를 구상해야 합니다. 여러 도구와 정보를 활용해 정확도를 높이겠습니다.
정확한 사다리 시퀀스 설계 다시 python_user_visible을 활용해 보드 출력은 가능하지만, 적합한 사다리 시퀀스를 위해 책이나 기사를 참고해야 합니다. 웹에서 “Go ladder example coordinates”, "shicho 예시" 등을 찾아보겠습니다. 사다리 패턴을 정확히 이해하고, 고유한 출처를 그대로 따라하지 않도록 주의하면서 자체적으로 유효한 사다리를 설계할 수 있도록 하겠습니다.
사다리 다이어그램과 경로 표시 보드에서는 방어 체인과 공격 체인, 그리고 경계를 설정하여 사다리 개념을 보여주어야 해요. 9x9 보드와 몇 개의 돌을 통해 흰 돌이 블랙에게 아타리당하는 경로를 선보일 수 있습니다. 정확한 좌표를 사용해서 유효한 사다리 패턴을 만들고, 사용자 기대에 맞춰 이미지를 활용해서 다이어그램을 나누어 표시하겠습니다.
Browsing for accurate Go ladder examples and diagrams 사다리 좌표 유효한 출처 확보 여러 유익한 출처가 있지만, 구체적인 좌표가 필요하네요. 위키백과 사다리 페이지에는 이미지가 포함되어 있지만, 그대로 복사할 수는 없습니다. 대신 원리에서 유효한 좌표를 유도할 수 있겠네요. 직접 좌표를 계산하는 방식으로 접근해야 할 것 같습니다.
Searching for Go ladder board coordinates examples 사다리 패턴 설계와 재구성 현재 구체적인 좌표는 없지만, 우리는 유효한 패턴을 만들 수 있습니다. 사용자가 이전 예시가 사다리가 아니었음을 지적했으므로, 실제 사다리 형식으로 접근해야 합니다. 예를 들어, 블랙이 화이트를 쫓는 간단한 사다리 형태를 생각할 수 있습니다.
사다리 패턴을 구현한 분석 방법 사다리 패턴을 설계할 때, 기본 규칙을 따르는 것이 좋습니다. 예를 들어, 두 개의 적대적인 돌이 아타리를 형성하면, 화이트가 D4에 있을 때 블랙이 C4와 D3에 돌을 두어 2개의 리버티를 남깁니다. 이를 통해 최소한의 Go 엔진을 사용하여 패턴을 테스트할 수 있습니다.
사다리 패턴 구현과 검증 분석 채널에서 python.exec을 사용하여 9x9 보드를 만들고, 반복적인 이동으로 아타리를 형성하는지를 확인하는 방식으로 검증합니다. 검증이 완료되면, 유저에게 아스키 보드로 출력할 수 있습니다. 계산된 위치를 활용해 사다리 형태를 정확하게 재현할 수 있습니다.
사다리 패턴 신뢰성 확보 동적 시퀀스를 보여줄 필요 없이, 최종 사다리 상태에서 정적 패턴만 보여주면 충분합니다. 이전 패턴이 실제 아타리 시퀀스와 일치하지 않아 문제가 되었던 것 같습니다. 신뢰할 수 있는 소스를 바탕으로 구조를 확립하고, 논리적으로 패턴을 유도해 사다리의 타당성을 확인할 수 있습니다.
Simulating and verifying Go ladder patterns 사다리 패턴 재구성 7x7 보드에서의 사다리 예시를 제공하는 스크린샷이 있지만, 좌표를 정확히 복제하는 것은 어려울 수 있습니다. 대신, 사다리 패턴이 규칙적이므로, 동일한 패턴을 재구성하는 것으로 충분합니다. 좌표를 정확히 고수해야 할 필요는 없고, 비슷한 형태로 다시 만드는 것이 중요합니다.
올바른 사다리 패턴 설계 패턴이 정확해야 하므로, 내가 직접 설계하고 코드를 통해 이를 확인할 수 있다. 9x9 보드 모델을 사용해 초기 설정을 하고, 흑돌 배치 이후 흰돌 체인이 정확히 2개의 자유도를 갖는 형태로 싸움이 전개될 수 있는 패턴을 찾자. 손으로 디자인하기보다는 체계적인 접근 방식을 선호한다.
사다리 패턴의 재구성 흑돌은 항상 백돌 그룹을 아타리 상태로 만들며, 백은 늘 확장하려는 형태로 대응한다. 흑의 매번 움직임은 백돌이 2개의 자유도를 가지다 1로 줄어들도록 만들어야 한다. 이 과정을 반복하는 방식으로 사다리 패턴을 구현할 수 있다.
사다리의 동적 패턴 백이 마지막 자유도에 돌을 놓으며 새로운 그룹을 형성하고, 그 그룹은 다시 2개의 자유도를 가집니다. 이제, 각 단계마다 백이 하나의 자유도에 놓으면 백은 아타리를 걸 수 있게 되고, 흑은 이에 따라 반응합니다. 이 과정을 반복하면서 사다리 구조를 만들어갑니다.
사다리 설계: 패턴 생성 계획 백이 확장 후, 새로운 그룹은 항상 2개의 자유도를 가져야 합니다. 이를 위해 보드와 경로 그리드를 설계해야 하며, 결국에는 0개의 자유도에서 잡히게 됩니다. 9x9 보드에서 좌표를 사용해 알고리즘으로 동적 관계를 생성하며, 패턴을 자동으로 생성하거나 확인할 방법을 찾는 중입니다.
디자인된 7x7 사다리 패턴 검사
Let's build a tiny Go helper to simulate a proposed ladder. edit
from typing import List, Tuple, Set
Board = List[List[str]] # 'B', 'W', or '.'
def empty_board(size=9) -> Board:
return [['.' for _ in range(size)] for _ in range(size)]
def neighbors(x, y, size=9):
for dx,dy in [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)]:
nx,ny = x+dx, y+dy
if 0 <= nx < size and 0 <= ny < size:
yield nx,ny
def get_group(board: Board, x: int, y: int) -> Set[Tuple[int,int]]:
size = len(board)
color = board[y][x]
assert color in ('B','W')
group = set()
stack = [(x,y)]
while stack:
cx,cy = stack.pop()
if (cx,cy) in group:
continue
if board[cy][cx] != color:
continue
group.add((cx,cy))
for nx,ny in neighbors(cx,cy,size):
if board[ny][nx] == color and (nx,ny) not in group:
stack.append((nx,ny))
return group
def liberties(board: Board, group: Set[Tuple[int,int]]) -> Set[Tuple[int,int]]:
size = len(board)
libs = set()
for x,y in group:
for nx,ny in neighbors(x,y,size):
if board[ny][nx] == '.':
libs.add((nx,ny))
return libs
def place(board: Board, x: int, y: int, color: str) -> Board:
size = len(board) assert board[ny][nx] != color if False else True
디지털 바둑판 그룹 찾기 from typing import List, Tuple, Set
Board = List[List[str]] # 'B', 'W', or '.'
def empty_board(size=9) -> Board:
return [['.' for _ in range(size)] for _ in range(size)]
def neighbors(x, y, size=9):
for dx,dy in [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)]:
nx,ny = x+dx, y+dy
if 0 <= nx < size and 0 <= ny < size:
yield nx,ny
def get_group(board: Board, x: int, y: int) -> Set[Tuple[int,int]]:
size = len(board)
color = board[y][x]
assert color in ('B','W')
group = set()
stack = [(x,y)]
while stack:
cx,cy = stack.pop()
if (cx,cy)
사다리 패턴 설계 7x7 보드에서 사다리 패턴을 제안합니다. 초기 돌 배열을 설정하고, 예를 들어, 흰 돌이 (4,1)에 위치하여 추적을 시작하게 합니다. 흰 돌 그룹은 2개의 자유도를 가지며, 반복되는 패턴은 대각선으로 아래쪽으로 이동합니다. 화면에서 추정해 가며 패턴을 재구성할 수 있습니다.
사다리 패턴 설계의 대체 접근법 보여준 이미지에서 정확한 좌표를 추출하는 것이 어려운 상황이지만, 대신 논리적인 방식을 사용하려 합니다. Go 관련 사이트에서 표준 패턴을 선택하거나, 기존에 알려진 패턴을 참고할 수 있습니다. 중요한 것은 반복되는 사다리 형태를 따라가는 것이지, 외부 좌표와 일치할 필요는 없습니다.
사다리 패턴 재검토 우리가 가진 9x9 보드에서 흰 돌과 검은 돌은 대각선 방향으로 배치되었지만, 전형적인 사다리 형태는 검은 돌과 흰 돌이 교대로 겹쳐져 다리처럼 연결됩니다. 이 배열은 실제 추격 상태를 나타내지 않으며, 시작 위치나 초기 구도도 보여주지 않는 점에서 다소 정적인 형태입니다.
사다리 진행 상황 그림 설계 우리는 9x9 또는 7x7 보드로 중간 단계에서 사다리 그림을 그릴 수 있습니다. 예를 들어 흰 돌 1은 D3, 검은 돌 2는 C3(아타리), 흰 돌 3은 C4, 검은 돌 4는 B4 등으로 각 단계를 숫자 1부터 N까지 표시하여 단계별로 보여줄 수 있습니다. 사용자는 정확한 위치를 강조하므로 동적인 다이어그램도 허용할 수 있습니다.
사다리 진행 상황 그래픽 설계 보고서에서 9x9 또는 7x7 보드로 일부 돌을 표시하는 중간 사다리 단계를 보여주되, 각 단계를 순차적으로 많게는 1부터 N까지 번호를 붙여서 표시할 수 있습니다. 다만, 돌 안에 번호를 겹치는 건 어렵기 때문에, 번호는 별도로 나열하는 게 좋겠어요. 그러면서 7x7 보드로 쉽게 진행할 수 있게 구성하는 게 좋겠네요.
구체적 사다리 패턴 설계 사다리 패턴을 생성하려면 먼저 중심 근처의 시작 좌표에서 경로를 설정해 봅니다. 흰 돌이 대각선으로 내려가며 연결되는 경로를 설정한 후, 각 단계별로 흰 돌을 추가하고, 검정 돌은 반대 방향에 배치합니다. 이를 7x7 보드에서 단순화하여 시뮬레이션할 수 있습니다.
사다리 알고리즘 설계 "어떤 움직임 순서"를 정의하는 대신, 움직임 순서를 알고리즘으로 설계한 후 이를 바탕으로 보드를 자동 생성하는 방식으로 접근하고자 합니다. 먼저, 사다리 추적 알고리즘을 정의하고, 빈 보드에서 연속적으로 이동하며 사다리 패턴이 생성될지 확인해 보겠습니다.
Searching for Go ladder sequence examples in SGF 사다리 구조 설계 좌표 조회의 어려움을 고려해, 자체적으로 사다리 구조를 시뮬레이션하여 생성하는 방식을 택하겠습니다. 7x7 보드 위에서 최단순 사다리 순서를 설계하고, 각 이동을 보장하도록 하여 합법적이며 구조적인 사다리 패턴을 구현할 수 있습니다.
사다리 진행 조건 조정 사다리가 작은 그룹에서 잘리면서 생기는데, 블랙은 흰 돌의 자유도를 2로 줄이기 위해 추가 돌을 놓아야 합니다. 흰 그룹이 아타리가 되기 전에는 블랙이 아타리를 만들어야 한다는 조건을 추가해야 합니다. 그래서 매번 흰 돌이 확장될 때, 블랙의 마지막 움직임이 아타리를 만들도록 설계해야 합니다.
사다리 알고리즘 설계 우리는 시작 보드와 움직임을 정의하여, 각 블랙의 움직임이 아타리로 이어지는지 확인할 수 조정할 수 있습니다. 7x7 크기의 빈 보드에서 시작해, 좌표를 설정하고, 사다리 알고리즘을 실행해서 매 단계마다 흰 돌 대응형을 고를 수 있습니다.
사다리 패턴 분석 블랙의 아타리 포인트는 (x0-1,y0) 또는 (x0-2,y0+1) 등일 수 있습니다. 이들을 정확히 판단하려면 인접성을 분석해야 합니다. 예를 들어, 흰 돌의 마지막 확장 지점이나, 사다리 패턴에 관한 간단한 2x3 직사각형 구조를 고려해볼 수 있습니다.
실행하는 사다리 패턴 시뮬레이션
Let's experiment with a small local ladder-like pattern on a 5x5 board for clarity. edit
size = 5 b = [['.' for _ in range(size)] for _ in range(size)]
Place W at (1,0) and (0,1); B at (0,0) and (1,1) edit
b[0][1] = 'W' b[1][0] = 'W' b[0][0] = 'B' b[1][1] = 'B'
def show(board):
size = len(board)
cols = [chr(ord('A')+i) for i in range(size)]
print(" " + " ".join(cols))
for y in range(size):
row = f"{size-y:2d}"
for x in range(size):
c = board[y][x]
row += " " + ('.' if c=='.' else ('●' if c=='B' else '○'))
print(row)
print()
show(b)
compute liberties of W group edit
gW = get_group(b,1,0) print("W group:", gW, "libs:", liberties(b,gW))
A B C D E 5 ● ○ . . . 4 ○ ● . . . 3 . . . . . 2 . . . . . 1 . . . . .
W group: {(1, 0)} libs: {(2, 0)} 사다리 연결 방식 수정 우리가 잘못 이해한 부분은 대각선 연결을 연결된 것으로 본 점이에요. 대각선은 인접한 그룹으로 인정되지 않으므로 그룹이 분리된 상태로 간주해야 합니다. 이제 흰 돌의 사다리는 수평 및 수직 인접으로 연결된 돌들로 구성된다는 점을 염두에 두고 경로를 다시 설계해보죠.
사다리 형태 시각화 사다리 모양은 '하네'와 '연장'이 반복되는 패턴을 가지고 있어요. 흰 돌의 경로는 대개 이런 식으로 연결됩니다: 각 블록에서 첫 번째 열에 흰 돌을 놓고, 블록이 내려가면서 각각 한 칸씩 왼쪽으로 이동하는 방식입니다.
사다리 경로 시각화 및 그룹 연결 문제 사다리의 경로는 세로로 한 칸씩 내려가면서 각 세그먼트가 하나씩 왼쪽으로 밀립니다. 하지만 경로가 대각선으로 연결되기에 그룹이 분리돼버립니다. 이를 해결하기 위해 사다리를 한 번에 한 돌만 연장하는 방식으로 설계해야 하며, 이때는 항상 연결된 채로 확장됩니다.
사다리 패턴 설계 및 확장 연결 현재 그룹은 (y=4, y=5)에 위치한 두 돌로 연결되어 확장됩니다. 하지만 다음 아타리에서는 마지막 돌만 사용하는 것이 아니라 그룹 전체의 형태를 반영해야 합니다. 그래서 각 확장이 이전 돌과 직선으로 연결되도록 설계해야 하며, 경로는 대체로 아래-오른쪽 방향으로 진행됩니다.
Searching for ladder diagrams and ASCII representations 사다리 생성 알고리즘 설계 지금은 조금 복잡해 보이지만, 알고리즘적 접근이 효과적일 것입니다. 간단한 사다리 시퀀스를 정의하고 규칙을 프로그램에 맡기되, 이동을 조정하여 강제 잡기 경로에 도달하도록 합니다. 이 과정을 python을 사용해 조정하며, 최종 결과를 얻은 후 상태를 확인하면 됩니다.
Z형 패턴 설계 시작 7x7 보드에서 'Z형' 패턴을 처음부터 끝까지 구성해보겠습니다. 단계별로 진행할게요. 첫 번째는 B를 D4에 두고, 두 번째는 W를 E4에 두며, 그 이후에는 그에 맞춰 진행합니다. 각 단계마다 W 그룹에 아타리 상태가 있는지 계산하고, 패턴이 반복될 때까지 조정할 것입니다.
설계된 사다리 패턴 만들기
Let's experiment step-by-step to build a ladder on 7x7 board. edit
size = 7 board = empty_board(size)
def place_and_show(board, x_char, y_num, color):
# x_char 'A'.., y_num 1..size with 1 bottom
x = ord(x_char) - ord('A')
y = size - y_num # convert to 0-based from top
nb = place_move(board, x, y, color)
if nb is None:
print(f"Illegal move {color} at {x_char}{y_num}")
return board
print(f"{color} at {x_char}{y_num}")
print_board(nb)
return nb
board = empty_board(size) print_board(board)
Try to define some standard ladder-ish pattern edit
moves = [
('B','D',4),
('W','E',4),
('B','E',3),
('W','F',3
A B C D E F G
7 . . . . . . .
6 . . . . . . .
5 . . . . . . .
4 . . . . . . .
3 . . . . . . .
2 . . . . . . .
1 . . . . . . .
B at D4
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● . . . 3 . . . . . . . 2 . . . . . . . 1 . . . . . . .
W at E4
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . . . . 2 . . . . . . . 1 . . . . . . .
B at E3
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . ● . . 2 . . . . . . . 1 . . . . . . .
W at F3
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . ● ○ . 2 . . . . . . . 1 . . . . . . .
B at F2
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . ● ○ . 2 . . . . . ● . 1 . . . . . . .
W at G2
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . ● ○ . 2 . . . . . ● ○ 1 . . . . . . .
보드 상태 출력 확인 최종 보드를 출력했을 때의 패턴은 다음과 같습니다:
7행: ................
4행: D4 (검정), E4 (흰색)
3행: E3 (검정), F3 (흰색)
2행: F2 (검정), G2 (흰색)
좌표를 다시 한번 확인하고, 보드를 출력해보겠습니다.
보드 상태 출력 print_board(board)
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . ● ○ . . 3 . . . . ● ○ . 2 . . . . . ● ○ 1 . . . . . . .
계속된 다이어고널 패턴에 대한 재검토 현재 패턴은 동일한 대각선 모양을 복제하지만, 자유도를 고려하지 않았어요. E4, F3, G2의 흰색 돌은 서로 연결되지 않았고, 뚜렷한 체인이 없어요. 레더는 항상 하나의 연결된 체인 형태여야 하므로, 이 패턴은 잘못된 것 같습니다. 틀을 다시 잡아야 할 것 같아요.
레이더 패턴 재확인 및 분석 흰 돌들이 대각선으로 나누어져 있지만, 레더는 대각선 형태라도 여전히 하나의 연결된 체인 형태여야 해요. 이전의 해석에서는 대체로 잘못 된 점이 있었던 것 같아요. 레더는 끝에서 이전 돌들이 잡히기 전까지 하나의 체인으로 유지되어야 한다는 점을 머릿속에서 다시 정리해야 할 필요가 있어요.
레더 모양 및 대각선 연결 전형적인 레더 경로가 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 내려가는 형태를 떠올리네요. 이 대각선 모양에서 흰 돌들은 A1, C3, E5, G7 같은 순서로 배치되지만, 사실 이들은 인접하지 않아요. 그래서 대각선으로 보이지만 정확하게 연결된 그룹은 아닐 수 있다는 점을 고려해야 할 것 같아요.
설명 및 고의 사다리 패턴 분석 레더 모양 재확인 및 규칙부터 시작 인터넷이 없어서 이미지를 다운로드할 수는 없지만, 사실 그 이미지를 볼 필요는 없어요. 대신, 알고 있는 규칙을 바탕으로 다시 생각해 보죠. 레더 형태는 흰 돌들이 연속된 '빗금' 모양으로 이어져 있으며, 이는 한 돌씩 교차된 패턴으로 나타납니다. 흰 돌들이 서로 연결되어 있는 형태가 맞을 것 같네요.
단순한 예시로 레더 구조 확인하기 4개의 돌로 2x2 사각형을 예로 두며 연결 상태를 점검할 수 있습니다. 이제 레더 구조에 대한 규칙을 간단히 확인하거나, 시간 절약을 위해 작은 보드에서 동적인 예시를 보여주는 방법을 생각해봅니다. 반드시 처음과 3번의 위치만 보여줘도 충분할 것 같습니다.
7x7 보드에서 레더 흐름 디자인하기 우리는 간단한 시작 형태를 디자인할 수 있습니다. 보드 크기는 7로 설정하고, 하단에 흰 돌이 위치하며 위로 검은 돌이 쫓아옵니다. 흰 돌이 2개의 자유도를 가질 때, 이를 atari 상태로 만들고 흰 돌이 확장하는 패턴을 재현할 것입니다. 이를 파이썬으로 확인해보겠습니다.
설계한 바둑 사다리 예제 확인 size = 7 board = empty_board(size)
place helper to use internal x,y 0-based rather than alphabetic edit
def place_xy(board, x, y, color):
nb = place_move(board, x, y, color)
if nb is None:
print("Illegal", color, x,y)
return board
return nb
def libs_of_white(board):
size = len(board)
libs_info = []
for y in range(size):
for x in range(size):
if board[y][x] == 'W':
g = get_group(board,x,y)
libs_info.append((g, liberties(board,g)))
return libs_info
Setup: white stone at (3,5), black at (2,5) and (3,4) edit
board = empty_board(size) board = place_xy(board, 2,5,'B') # C2? but coords not important yet board = place_xy(board, 3,4,'B') board = place_xy(board, 3,5,'W') print_board(board) print(libs_of_white(board))
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ . . . 1 . . . . . . .
[({(3, 5)}, {(4, 5), (3, 6)})] 흰 돌 확장 후 패턴 검증 흰 돌이 (3,5) 위치에 있고, 자유도는 (4,5)와 (3,6)입니다. 검은 돌이 (4,5)에 놓이면 흰 돌이 atari 상태가 되어 (3,6)만 남습니다. 흰 돌은 (3,6)으로 확장해야 하며, 이 후 패턴이 한 칸씩 위로, 왼쪽으로 이동하는지 확인하겠습니다.
검사 오른쪽으로 백이 확장한 후 상태
Continue ladder: B plays (4,5), W plays (3,6) edit
board1 = place_xy(board,4,5,'B') print("After B at (4,5):") print_board(board1) libsW1 = libs_of_white(board1) print("White groups & liberties:", libsW1)
board2 = place_xy(board1,3,6,'W') print("After W at (3,6):") print_board(board2) libsW2 = libs_of_white(board2) print("White groups & liberties:", libsW2) After B at (4,5):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . . . . . .
White groups & liberties: [({(3, 5)}, {(3, 6)})] After W at (3,6):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . . ○ . . .
White groups & liberties: [({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6), (2, 6)}), ({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6), (2, 6)})] 자유도와 진행 방향 체크 흰 돌 그룹은 (3,5)와 (3,6)에 있으며, 자유도는 (4,6)과 (2,6)입니다. 또 두 개의 자유도를 회복했네요. 검은 돌이 (2,6)를 두면, 흰 돌은 (4,6)으로 확장할 수 있습니다. 교차적인 왼쪽-오른쪽 진행을 목표로 하자고 생각하는데, 보드 위에서 인덱스를 확인하며 정리할 필요가 있습니다.
보드 위치 계산 확인 print_board(board2)
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . . ○ . . .
보드 해석 및 진행 확인 y=0이 7번 행, y=6이 1번 행으로 해석되며, y가 아래로 증가한다는 점은 맞습니다. (3,5)와 (3,6)의 위치는 각각 2행과 1행에 가까워 보이네요. 계단 모양이 이제 아래로 진행되므로, 위쪽 으로 진행할 수도 있지만, 중요한 건 보드를 벗어나지 않는 것입니다.
확인 및 바둑판 상태 업데이트 board3 = place_xy(board2,2,6,'B') # B at (2,6) print("After B at (2,6):") print_board(board3) print("White libs:", libs_of_white(board3))
board4 = place_xy(board3,4,6,'W') # W extends at (4,6) print("After W at (4,6):") print_board(board4) print("White libs:", libs_of_white(board4)) After B at (2,6):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . ● ○ . . .
White libs: [({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6)}), ({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6)})] After W at (4,6):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . ● ○ ○ . .
White libs: [({(4, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(5, 6)}), ({(4, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(5, 6)}), ({(4, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(5, 6)})] 흰 돌의 상태와 라더 패턴 검토 B가 (2,6)에 놓이고 W가 (4,6)에 놓여 이제 흰 돌 그룹은 (3,5), (3,6), (4,6)에 위치하게 되었습니다. 현재 흰 그룹은 (5,6)만을 제외하고 한 가지 자유도를 가집니다. 이 상태에서 W는 아타리 상태이며, 일반적인 라더에서는 각 확장이 두 개의 자유도를 유지해야 하는데, 이 경우엔 그렇지 않아 흑이 곧 잡을 수 있습니다.
검토 및 대체 경로 제안 이전 단계를 다시 살펴보겠습니다. B가 (2,6)에 놓인 후, W의 그룹은 한 가지 자유도만 가졌습니다. 그래서 B는 아타리였고, W가 확장 후 반복 가능한 자유도를 계속 유지해야 했는데, 1로 끝나 패턴이 깨졌습니다. 대체 방안을 고려해, B가 (4,6)을 선택하는 방식으로 진행하면 다르게 전개될 수 있습니다.
확인된 래더 패턴 및 변형 분석
Branch: from board2, B plays at (4,6) instead. edit
print("Starting from board2:") print_board(board2) print("Libs of W:", libs_of_white(board2))
board3b = place_xy(board2,4,6,'B') print("After B at (4,6):") print_board(board3b) print("Libs of W:", libs_of_white(board3b))
board4b = place_xy(board3b,2,6,'W') print("After W at (2,6):") print_board(board4b) print("Libs of W:", libs_of_white(board4b)) Starting from board2:
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . . ○ . . .
Libs of W: [({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6), (2, 6)}), ({(3, 5), (3, 6)}, {(4, 6), (2, 6)})] After B at (4,6):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . . ○ ● . .
Libs of W: [({(3, 5), (3, 6)}, {(2, 6)}), ({(3, 5), (3, 6)}, {(2, 6)})] After W at (2,6):
A B C D E F G 7 . . . . . . . 6 . . . . . . . 5 . . . . . . . 4 . . . . . . . 3 . . . ● . . . 2 . . ● ○ ● . . 1 . . ○ ○ ● . .
Libs of W: [({(2, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(1, 6)}), ({(2, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(1, 6)}), ({(2, 6), (3, 5), (3, 6)}, {(1, 6)})] 패턴 적용을 위한 수정 및 접근 문제는 여전히 동일합니다: W의 확장 후, 자유도가 1로 다시 감소합니다. 2개의 자유도를 유지하려는 시도가 실패했죠. 예전 패턴을 계속하려면 B의 아타리만으론 부족하고, W의 체인을 2개의 자유도를 유지하는 반복 구도로 배치할 방법을 생각해야 합니다.
사다리 패턴 분석을 위한 아이디어 새로운 아이디어로, 실제 고(Go) 보드에서 알려진 사다리 패턴을 설계할 수 있을 것 같아요. 텍스트 설명을 통해 좌표 경로를 읽으면
레디트에서 차단 기록과 사다리 경로 레디트에서 더 이상 데이터를 불러오지 않도록 주의해야 하지만, 이미 "E14, E15, D15, D16, C16..." 같은 패턴을 확인했습니다. 이 경로는 '위, 왼쪽' 패턴으로 진행되며, 각 좌표가 그에 따라 반복됩니다.
계단식 경로에 따른 W 돌 확장 W 돌이 시작점에서 경로를 따라 시계방향으로 확장됩니다: "위1, 왼쪽1, 위1, 왼쪽1..." 이런 식으로 이어지는 경로는 자연스럽게 계단식 형태로 확장됩니다. 각 단계에서 B가 왼쪽 아래에서 아타리를 두며, 그 움직임을 분석해 점차적인 패턴을 디자인할 수 있습니다.
레이더 패턴 설계 및 B 돌 위치 조정 먼저 원점 P2를 기준으로 로컬 좌표계를 선택하여, W 돌 3개가 '┐' 모양의 첫 번째 단계가 되도록 배치합니다. 그런 다음, B 돌을 적절히 배치하여 W 그룹이 정확히 2개의 자유도를 유지하며 계속 확장할 수 있도록 만듭니다. Python의 자유도 계산 기능을 사용하여 이 동작을 실험해 볼 수 있습니다.
디자인된 패턴으로 흑의 아타리 찾기
Work on local 5x5 board for more room edit
size = 5 b = empty_board(size)
W stones at (1,2), (1,1), (0,1) edit
for (x,y) in [(1,2),(1,1),(0,1)]:
b[y][x] = 'W'
print_board(b) print("White libs: ", liberties(b, get_group(b,1,2)))
A B C D E 5 . . . . . 4 ○ ○ . . . 3 . ○ . . . 2 . . . . . 1 . . . . .
White libs: {(2, 1), (0, 0), (0, 2), (2, 2), (1, 0), (1, 3)} B 돌 위치 조정 및 자유도 제한 자유도가 너무 많으므로(6개), B 돌을 배치하여 자유도를 2로 제한해야 합니다. B 돌은 레더 경로 주위에 배치될 수 있으며, 반복되는 패턴으로 B 체인이 W 그룹의 반대편에 배치될 수 있습니다. 예를 들어, B를 (2,2)와 (2,1)에 놓고 자유도를 확인해 보겠습니다.
예상되는 W 그룹의 자유도 계산 def libs_for_W(b):
# For first W stone found
size = len(b)
for y in range(size):
for x in range(size):
if b[y][x]=='W':
g = get_group(b,x,y)
return liberties(b,g)
b2 = empty_board(size) for (x,y) in [(1,2),(1,1),(0,1)]: # W group
b2[y][x]='W'
for (x,y) in [(2,2),(2,1)]:
b2[y][x]='B'
print_board(b2) print("W libs:", libs_for_W(b2))
A B C D E 5 . . . . . 4 ○ ○ ● . . 3 . ○ ● . . 2 . . . . . 1 . . . . .
W libs: {(1, 0), (0, 2), (1, 3), (0, 0)} B 돌 위치 배치하여 자유도 제한 남은 자유도는 4개: (1,0), (0,2), (1,3), (0,0). 레더 단계에서는 정확히 두 개의 자유도가 필요합니다. B 돌을 (1,0)과 (0,2)에 배치하여 자유도를 제한할 수 있습니다. 하지만 W 그룹이 죽거나 자살 아타리가 되지 않도록 주의해야 합니다. (1,3)과 (0,2)에 B를 두는 것을 시도해 보겠습니다.
Ladder step을 위한 바둑판 상태 평가 b3 = empty_board(size) for (x,y) in [(1,2),(1,1),(0,1)]:
b3[y][x]='W'
for (x,y) in [(2,2),(2,1),(1,3),(0,2)]:
b3[y][x]='B'
print_board(b3) print("W libs:", libs_for_W(b3))
A B C D E 5 . . . . . 4 ○ ○ ● . . 3 ● ○ ● . . 2 . ● . . . 1 . . . . .
W libs: {(1, 0), (0, 0)} W 그룹 자유도 제한 및 전개 시나리오 이제 W 그룹은 (1,0)과 (0,0) 두 개의 자유도를 갖습니다. 원하는 형태로 두 인접한 정점에 자유도가 있습니다. B 돌은 (2,2), (2,1), (1,3), (0,2) 위치에서 '벽' 두 개의 대각선 모양을 형성합니다. B가 (1,0)이나 (0,0)에서 아타리하면 W가 다른 곳으로 확장되어 새 단계를 형성할 수 있습니다.
모의 발달 단계 시뮬레이션 def apply_ladder_step(board, atari_move, extend_move):
"""board: Board; atari_move and extend_move are (x,y) coords for B then W."""
b = place_move(board, atari_move[0], atari_move[1], 'B')
print("After B at", atari_move)
print_board(b)
libs = libs_for_W(b)
print("W libs now:", libs)
b2 = place_move(b, extend_move[0], extend_move[1], 'W')
print("After W at", extend_move)
print_board(b2)
print("W libs now:", libs_for_W(b2))
return b2
print("Initial pattern:") print_board(b3) print("W libs:", libs_for_W(b3))
B at (1,0), W extend (0,0) edit
b_after = apply_ladder_step(b3, (1,0 Initial pattern:
A B C D E 5 . . . . . 4 ○ ○ ● . . 3 ● ○ ● . . 2 . ● . . . 1 . . . . .
W libs: {(1, 0), (0, 0)} After B at (1, 0)
A B C D E 5 . ● . . . 4 ○ ○ ● . . 3 ● ○ ● . . 2 . ● . . . 1 . . . . .
W libs now: {(0, 0)} After W at (0, 0)
TypeError Traceback (most recent call last) Cell In[15], line 19
16 print("W libs:", libs_for_W(b3))
18 # B at (1,0), W extend (0,0)
---> 19 b_after = apply_ladder_step(b3, (1,0), (0,0))
Cell In[15], line 10, in apply_ladder_step(board, atari_move, extend_move)
8 b2 = place_move(b, extend_move[0], extend_move[1], 'W')
9 print("After W at", extend_move)
---> 10 print_board(b2)
11 print("W libs now:", libs_for_W(b2))
12 return b2
Cell In[3], line 68, in print_board(board)
67 def print_board(board: Board):
---> 68 size = len(board)
69 cols = [chr(ord('A')+i) for i in range(size)]
70 print(" " + " ".join(cols))
TypeError: object of type 'NoneType' has no len() 오류 분석 및 위치 재검토 오류 메시지는 place_move가 None을 반환했다는 것인데, 이는 W가 (0,0)에서 확장을 시도했으나 자살이나 점유로 불가능했음을 의미합니다. 이를 다시 실행하여 이유를 출력하도록 하겠습니다. B가 (1,0)에서 이동한 후 W는 (0,0)만 자유도가 있을 수 있습니다. 이 경우, 바로 나타나는 캡처 상황을 점검하겠습니다.
디버깅 오목 돌 착수 및 포획 확인
Recreate b3 edit
size = 5 b3 = empty_board(size) for (x,y) in [(1,2),(1,1),(0,1)]:
b3[y][x]='W'
for (x,y) in [(2,2),(2,1),(1,3),(0,2)]:
b3[y][x]='B'
print_board(b3) print("W libs:", libs_for_W(b3))
B move at (1,0) edit
bB = place_move(b3,1,0,'B') print("After B at (1,0):") print_board(bB) print("W libs:", libs_for_W(bB))
Try W at (0,0) edit
bW = place_move(bB,0,0,'W') print("bW is", bW)
A B C D E 5 . . . . . 4 ○ ○ ● . . 3 ● ○ ● . . 2 . ● . . . 1 . . . . .
W libs: {(1, 0), (0, 0)} After B at (1,0):
A B C D E 5 . ● . . . 4 ○ ○ ● . . 3 ● ○ ● . . 2 . ● . . . 1 . . . . .
W libs: {(0, 0)} bW is None 자살 문제와 패턴 재설계 (0,0)에서 W를 두는 것은 자살로 불가능하다는 것을 확인했습니다. 이 교차점에는 자유도가 없고 적의 그룹도 캡처하지 않으므로, 우리의 이전 가정이 잘못된 것 같습니다. 사실 Go에서는 자살이 아니지만 그룹을 캡처하는 움직임이 가능하지만, 계단 모양에서는 자살이 없으므로 패턴이 실패했습니다. 그래서 더 직접적인 접근법을 시도해보겠습니다.
7x7 보드에서 시퀀스 검색 정의 7x7 보드에서 최대 N 길이(예: B/W 6쌍)의 시퀀스를 검색하는 방법을 정의하려고 합니다. 시작 몇 개의 '보조' 돌을 포함시킬 수 있지만, 검색 공간이 커질 수 있습니다. 그래도 원하는 경로 모양, 즉 W의 확장이 계단식 패턴을 따르도록 만들겠습니다.
시작 P0로부터의 시퀀스 계산 P0를 시작으로, P1..Pk를 계산해야 합니다. 목표는 각 단계에서 B의 도움말 돌과 atari 이동 패턴을 찾는 것입니다. 각 단계에서 B의 이동 후 W 집단이 atari 상태가 되며, W가 확장된 후 두 개의 자유도를 가지도록 만드는 것입니다. 모든 움직임은 합법적이어야 하며, 자살은 피해야 합니다.
B의 이동 계산 방식 단순화 B_i 이동은 W 집단의 자유도를 1로 만드는 위치를 찾는 방식으로 해결할 수 있습니다. 주어진 보드에서 W의 자유도를 계산하고, B를 적절한 위치에 두어 W의 자유도가 정확히 P_i가 되도록 해야 합니다. 이 과정은 시스템을 푸는 것과 같습니다.
직접적인 예시 활용으로 접근 방식 단순화 고민을 해보니, 복잡한 생성적 접근법을 사용하는 대신, 알려진 SGF 파일에서 예시를 가져와서 해당 패턴을 그대로 복제하는 방법이 더 효율적일 수 있겠어요. "ladder-example.sgf"와 같은 파일을 찾아서 그 텍스트 설명을 분석하고, 좌표를 추출할 수 있습니다.
검색하여 사다리 문제 SGF 예시 찾기 단순화된 접근으로 수정 현재 너무 많은 시간과 노력을 들여 'atari' 시퀀스를 완벽하게 만드는 것보다, 사용자가 요청한 'ladder' 도면에 더 집중하는 것이 나을 것 같아요. 이전 도면이 부정확했으므로, 이제는 실제 정의를 더 잘 반영하는 도면을 설계할 수 있습니다. ‘지그재그’ 패턴을 중심으로 정확히 맞춰보죠.
알고리즘으로 자동 탐색 설계 작은 6x6 또는 7x7 보드에서 다음과 같은 조건에 맞는 패턴을 자동으로 찾아내는 알고리즘을 설계해 보겠습니다:
B가 한 수를 두며 계속되는 ladder
W의 타겟 그룹은 인접해 있다
"atari+확장"을 반복하며 갇히거나 테두리에 다다를 때까지, 각 수가 규칙에 의해 강제로 정해집니다.
알고리즘 설계 개선 초기 돌 배치가 필요합니다. 큰 검색 범위지만 대각선 경로에 가까운 패턴으로 제한할 수 있습니다. W 그룹의 위치를 찾고, B의 돌은 동적으로 배치된 atari 수와 고정된 돌들로 이루어지며, 경로 끝에 '헬퍼' 돌 추가가 가능합니다. 초기 보드에서 최소한 하나의 B 돌은 W 그룹에 인접한 상태여야 합니다.
단순화된 알고리즘 설계 우리는 고정된 B 돌을 무시하고, W의 첫 돌만 가운데에 놓고 시작해요. B는 atari 순서대로 돌을 두며 패턴을 확인합니다. B의 첫 번째 이동은 P0 근처에서 선택되며, 이후 W의 자유도가 변화하겠죠. 전체 이동 시퀀스를 탐색하면 큰 가지가 생깁니다.
보드 상태를 좁히기 일단 B가 교차점에 놓고 W가 자르고, B가 atari를 하는 일반적인 패턴을 수정해야겠죠. 하지만 시간 제약을 고려하면, 이 검색 자체가 너무 광범위할 수 있습니다. 그래서 2단계 사다리 패턴에 정확히 맞춘 보드 상태를 검색하는 방식으로 좁혀 나가겠습니다.
단계별 사다리 패턴 구현 사용자가 기대하는 것은 W가 2단계 이상의 확장을 통해 지그재그 모양을 만드는 보드입니다. 하지만 너무 세밀하게 접근할 필요는 없겠죠. 대신, 3개의 정적인 보드로 각 단계의 움직임을 수동으로 설계하고 코드로 라이브러리와 합법성을 확인하는 방식으로 간소화할 수 있습니다.
조정된 보드 상태를 통한 2단계 사다리 생성 우리는 B가 두 번째 이동 후 한 개의 자유도를 갖는 보드 상태를 만들었어요. 목표는 3단계이지만 2단계로 충분할 수 있습니다. 초기 B 돌 위치를 조정하여 원하는 자유도 패턴을 만들기 위해, 고정된 B 돌들을 설계 변수로 사용하고, 이를 프로그램으로 조정하며 찾을 수 있습니다.
계획 수립: 사다리 패턴 생성 우리는 이미 정해진 B와 W 돌을 사용하여 보드를 설정하고, 몇 가지 동적 보드 상태 움직임을 포함합니다. 초기 보드에서 B 돌을 (2,5)와 (3,4)로 고정하고, W 돌을 (3,5)로 배치합니다. 이후 B와 W의 첫 번째 이동을 포함해, B2 및 W2의 위치를 찾는 방식으로, W의 자유도가 정확히 2가 되는 위치를 찾아 사다리 모양을 복원하려고 합니다.
사다리 패턴 구현 계획 7x7 보드에서 B 초기 위치는 (2,5)와 (3,4), W 초기 위치는 (3,5)로 고정합니다. 이후 B1을 (4,5)로 두고, W1을 (3,6)으로 배치합니다. 그 다음엔 B2 위치를 선택하는데, 후보 위치에 고정된 B돌이 영향을 미칠 수 있어 이를 고려하여 라이브리 수가 2인 배열을 찾아야 합니다.
단순화된 사다리 알고리즘 라이브리 수가 정확히 2여야 한다는 조건을 완화할 수 있습니다. 대신 B가 항상 W 그룹을 아타리하고, W가 해당 위치로 확장하는 시퀀스만 고려합니다. W가 다른 선택을 할 수는 있지만, 우리는 사다리 패턴만 보여줍니다. 게임 흐름상 강제된 움직임만 보여주는 방식으로 단순화하였습니다.
사다리 형태 최종 단계 설계 우리는 라이브리 수가 2보다 많더라도 사다리 패턴을 유지할 수 있음을 받아들입니다. 이를 7x7 보드로 단순화하여, W 그룹 경로와 B 그룹 경로를 사다리 형식으로 표현하려고 합니다. W 그룹의 라이브리가 정해진 후, B 돌들을 적절히 배치하도록 설정하여 손쉽게 연결 상태를 만들어낼 수 있습니다.
디지털 사다리 패턴 검색 from random import choice
size = 9 board = empty_board(size)
define W ladder path positions P0..P4 (staircase from bottom-right towards top-left) edit
P = [(6,6), (6,5), (5,5), (5,4), (4,4)] # (x,y) for x,y in P:
board[y][x]='W'
print("Initial W path:") print_board(board) gW = get_group(board, P[0][0], P[0][1]) print("W stones:", gW) print("Initial liberties:", liberties(board,gW), "count", len(liberties(board,gW))) Initial W path:
A B C D E F G H I 9 . . . . . . . . . 8 . . . . . . . . . 7 . . . . . . . . . 6 . . . . . . . . . 5 . . . . ○ ○ . . . 4 . . . . . ○ ○ . . 3 . . . . . . ○ . . 2 . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . .
W stones: {(4, 4), (5, 5), (6, 5), (5, 4), (6, 6)} Initial liberties: {(3, 4), (4, 3), (6, 4), (6, 7), (4, 5), (7, 6), (5, 6), (5, 3), (7, 5)} count 9 B 돌 배치 및 라이브리 관리 W 경로는 잘 연결되었습니다. 이제 B 돌을 배치하여 W 그룹의 라이브리를 1로 줄여야 합니다. 최종 라이브리를 외부 경계에 두고, 이를 제외한 나머지 라이브리에 B 돌을 배치하면서도 W 그룹이 캡쳐되지 않도록 주의해야 합니다. 확인 후 진행합니다.
B돌 배치 통한 W 그룹 방어 확인 def add_attackers(board, W_start, final_lib):
gW = get_group(board, W_start[0], W_start[1])
libs = liberties(board, gW).copy()
libs.discard(final_lib)
for L in list(libs):
x,y = L
# skip if final_lib
if L == final_lib:
continue
new_b = place_move(board, x,y,'B')
if new_b is None:
# illegal (suicide) or captured W; skip placing B here
continue
# ensure W group still has at least 1 liberty
gW_new = get_group(new_b, W_start[0], W_start[1])
libs_new = liberties(new_b, gW_new)
if len(libs_new)==0:
# cannot place here (captures W, we want atari but not capture yet)
continue
# accept placement
board = new_b
return board
board2 = copy_board(board) final_lib = (3,4) board2 = add_attackers(board2, P[0], final_lib) print_board(board2) gW2 = get_group(board2, P[0][0], P[0][1]) print("Libs after adding attackers:", liberties(board2,gW2), "count", len(liberties(board2,gW2)))
A B C D E F G H I 9 . . . . . . . . . 8 . . . . . . . . . 7 . . . . . . . . . 6 . . . . ● ● . . . 5 . . . . ○ ○ ● . . 4 . . . . ● ○ ○ ● . 3 . . . . . ● ○ ● . 2 . . . . . . ● . . 1 . . . . . . . . .
Libs after adding attackers: {(3, 4)} count 1 보드 상태 점검 이제 W 그룹이 정확히 1개의 라이브리를 가졌고, B 돌이 적절히 배치되었습니다. W 체인은 대각선 형태로 보이고, B는 외부 경로를 따라 배치되었습니다. 보드 레이아웃을 9x9 방식으로 재검토한 후, 미세 조정이 필요할 수 있습니다.
보드 좌표 매핑 점검 보드에서 각 위치를 확인하면서 필요한 좌표들을 찾고 있습니다. W 돌은 실제로 E5, F5, F4, G4, G3에 위치하고 있고, 해당 좌표에 대해 정확하게 매핑되었습니다. 다시 말해, E5에서 G3까지 W 돌들이 알맞게 배열되어 있음을 확인하였습니다.
좌표와 보드 확인 W 돌의 경로는 정확히 E5에서 G3까지 형성된 L자 경로입니다. 각 돌은 E5, F5, F4, G4, G3에 위치하고 있습니다. 이제 B 돌에 대해, F6, G5, E6, H4, G2 등을 확인했습니다. 이들을 바탕으로 B 돌의 위치를 좀 더 명확히 하겠습니다.
좌표 추출 및 경로 추적
Extract coordinates for B and W stones from board2 edit
size = len(board2) Bs = [] Ws = [] for y in range(size):
for x in range(size):
if board2[y][x]=='B':
Bs.append((x,y))
elif board2[y][x]=='W':
Ws.append((x,y))
Bs, Ws ([(4, 3), (5, 3), (6, 4), (4, 5), (7, 5), (5, 6), (7, 6), (6, 7)],
[(4, 4), (5, 4), (5, 5), (6, 5), (6, 6)])
인간 좌표 변환 (x, y) 좌표를 사람에게 친근하게 변환하려면, x 값은 A부터 시작하는 열 문자로 변환합니다. y 값은 크기에서 y를 빼는 방식(즉, 사이즈 - y)으로 행 번호를 계산할 수 있습니다. 이를 통해 보드를 쉽게 이해할 수 있습니다.
좌표 변환 및 출력 def coord_to_str(x,y,size=9):
return f"{chr(ord('A')+x)}{size-y}"
print("Black stones:") for x,y in Bs:
print(coord_to_str(x,y))
print("White stones:") for x,y in Ws:
print(coord_to_str(x,y))
And W group liberties edit
gW2 = get_group(board2, Ws[0][0], Ws[0][1]) print("W liberties:", {coord_to_str(x,y) for (x,y) in liberties(board2, gW2)}) Black stones: E6 F6 G5 E4 H4 F3 H3 G2 White stones: E5 F5 F4 G4 G3 W liberties: {'D5'} 확인된 상태 흰 돌 그룹: E5, F5, F4, G4, G3.
검은 돌 공격자: E6, F6, G5, E4, H4, F3, H3, G2. 흰 돌 그룹은 D5에서 하나의 자유도를 가짐.
이 모양은 사다리의 마지막 단계에 해당하는 유효한 형태로, 왼쪽 끝에 더 가까운 부분으로 가는 길을 선호할 수 있지만, D5에서 공격이 가능하므로 충분히 괜찮습니다.
사다리 형태로 설명 우리는 이전 상태를 생성할 수 있는 방법이 있습니다. B가 D5에서 마지막으로 상태를 캡처했다고 가정하고, 그 전에 D5가 자유도로 존재했다면, D5를 제외한 보드를 기준으로 이전 상태를 보여줄 수 있습니다. 그러나 완전한 사다리 역사적 흐름은 아니지만, 그 형태와 B의 벽이 단계별로 표현되는 사다리 구조는 가능합니다.
사다리의 최종 상태 새로운 보드는 W 그룹을 아타리 상태로 만듭니다. 경로는 대각선과 지그재그 형태로 사다리의 마지막 단계를 보여줍니다. 이전 단계를 바로 보여주는 대신, “이 다이어그램은 그룹이 가장자리에 도달하기 직전의 상태”를 설명할 수 있습니다. ASCII 보드와 좌표는 정확히 반영해야 합니다.
바둑에서 축 그림 제공 사용자의 요청에 맞춰, 바둑에서 축을 정확히 그린 ASCII 보드를 제공할 것입니다. 최상의 정확도를 위해 웹에서 참고한 자료를 바탕으로 분석하며, 신뢰할 수 있는 출처도 언급합니다. ASCII 보드는 내부 계산을 바탕으로 정확히 변환한 결과입니다.
바둑 축 그림 제공 사용자의 요청에 맞춰 9x9 바둑판을 그립니다. 보드 좌표는 E=5 등으로 사용되며, 명확한 ASCII 도식을 제공할 것입니다. 또한, Wikipedia의 Ladder (Go) 문서 등에서 정의를 참고하되, 두 개의 신뢰 가능한 출처를 인용합니다.
그림 생성과 정확성 검증 print_board(board2)
A B C D E F G H I 9 . . . . . . . . . 8 . . . . . . . . . 7 . . . . . . . . . 6 . . . . ● ● . . . 5 . . . . ○ ○ ● . . 4 . . . . ● ○ ○ ● . 3 . . . . . ● ○ ● . 2 . . . . . . ● . . 1 . . . . . . . . .
최종 포획수 표현 최종 포획수인 B를 D5(3,4)에 배치하는 것을 보여야 합니다. D5는 현재 빈 칸이라서 이를 바탕으로 최종 상태인 board_end를 계산하여 설명을 덧붙일 예정입니다. 이 과정을 통해 해당 위치의 변화를 명확하게 나타낼 수 있습니다.
최종 돌 배치 계산
Add final capture move B at D5 (3,4) edit
board_final = place_move(board2,3,4,'B') print_board(board_final) gWs = [] size=9 for y in range(size):
for x in range(size):
if board_final[y][x]=='W':
gWs.append((x,y))
print("Remaining W stones:", gWs)
A B C D E F G H I 9 . . . . . . . . . 8 . . . . . . . . . 7 . . . . . . . . . 6 . . . . ● ● . . . 5 . . . ● . . ● . . 4 . . . . ● . . ● . 3 . . . . . ● . ● . 2 . . . . . . ● . . 1 . . . . . . . . .
Remaining W stones: [] 최종 사슬 잡기 및 표기 모든 백 돌이 잡혔네요, 그래서 최종 '사슬 잡기' 결과가 확정되었습니다. 우리는 두 개의 보드 다이어그램을 제공하고, 각 곳의 좌표도 설명할 수 있습니다. 전개될 때의 D5 위치를 ‘×’ 표기로 강조할 예정입니다. 사용자에게 이해를 돕기 위해 간단히 설명을 추가할 거예요.
두 개의 다이어그램과 설명 "직전에"의 board2와 "흑이 D5에 두어 축을 끝낸 모습"의 board_final 두 가지 다이어그램을 보여줄 예정입니다. 우리는 이를 "예시 축 형태"로 표현하고, 정확성을 강조할 수 있도록 설명할 거예요. "가장 정확성 높은 도구"라는 요청에 맞춰, 정확하게 구현된 시뮬레이션을 기반으로 설명하겠습니다.
참고 문헌 추가 주요 참고 문헌은 Ladder (Go) 아티클로, '사슬' 정의를 제시하며 필요한 두 가지 참조는 그것으로 충분할 것 같습니다. "지그재그 패턴"은 Ladder 아티클에서 다루는 내용으로, 두 가지 인용으로 마무리할 예정입니다. 추가로 관련된 정의와 패턴을 짚어볼 수 있겠지만, 기본적으로 이 두 가지가 주요한 참고자료입니다.
11m 52s 동안 생각함 완료
Assistant: 핵심부터 말하면, 이 생각 로그는 edit
핵심부터 말하면, 이 생각 로그는 “틀린 사다리 다이어그램을, 코드와 논리 검증을 통해 ‘진짜 사다리’ 상태로 다시 만든 과정”입니다. 흐름을 단계별로 쪼개서 정리해볼게.
1. 목표 재정의: “진짜 사다리”가 뭐냐? edit
- 처음에 인식한 문제: - 이전에 그린 다이어그램이 실제 사다리가 아니었다. - 사용자가 “1집 차이, 실제 공격 경로, 과학적인 정확성”을 요구.
- 그래서 목표를 이렇게 재설정함: 1. 보드 위에서 실제로 성립하는 사다리 패턴이어야 하고 2. 좌표로 정확히 설명할 수 있어야 하며 3. 가능하면 코드로 자유도(liberty)를 검증해서 신뢰성을 확보.
→ 즉, “감으로 그린 예쁜 그림”이 아니라, 규칙적으로 검증된 상태를 만들려는 시도.
2. 도구 & 정보 전략: 웹 + 파이썬 시뮬레이션 edit
- 아이디어: - 웹에서 “Go ladder”, “shicho 예시” 같은 자료를 찾아 패턴의 개념은 가져오되, - 좌표를 그대로 베끼지 말고, 직접 유효한 예시를 만들자.
- 동시에: - empty_board, get_group, liberties, print_board 같은 함수들을 만들어 보드 상태, 그룹, 자유도 계산을 파이썬에서 수행.
- 목표: - 사람이 손으로 추측하는 대신, “코드로 검증되는 모양만 최종 결과로 채택”하겠다는 전략.
→ 정보는 웹에서 개념을 참고, 정확한 모양은 파이썬으로 생성·검증.
3. 첫 시도들: 잘못된 직관 + 디버깅 edit
여기서 꽤 길게 헤맴. 패턴:
- 대각선 사다리 착각 - 7x7, 5x5 보드에서 D4–E4–E3–F3–F2–G2 같은 대각선/지그재그 패턴을 여러 번 만들었음. - 하지만 나중에 깨달음: - 바둑에서 대각선은 인접이 아니다 → 돌들이 한 그룹이 아님. - 그래서 그런 형태는 “사다리처럼 보이는 그림”일 뿐, 실제 하나의 백 체인이 끌려가는 사다리가 아님.
- ‘자유도 2 유지’ 강박 - “사다리는 매 단계마다 백 그룹이 항상 자유도 2개를 가진다”는 식으로 가정하고, - 계속 “2리버티 패턴”을 만들려고 B 돌을 배치. - 결과: - 자유도가 2가 안 나옴, - 또는 백이 바로 죽거나, - 자살 규칙으로 착수가 불가 (place_move가 None 반환).
- 버그/실패 디버깅 - place_move가 None → 자살/불법 착수라는 의미를 알아차리고, - 보드를 다시 출력해 상태를 눈으로 확인. - “여기서 W가 (0,0)으로 확장하려 했는데, 자살이라 안 된다” 같은 식으로 실패 이유를 추적.
→ 이 단계는 요약하면: “대각선 연결 오해 + 너무 빡센 조건(항상 리버티 2) + 구현 디버깅”으로 한참 삽질한 구간.
4. 개념 재정리: 사다리를 다시 정의하다 edit
여기서 사고가 한 번 갈아엎임.
- 잘못된 점을 인식: - 대각선으로만 이어진 돌들은 한 체인이 아니다. - “그림이 계단 모양”이라는 이유만으로는 사다리가 아님.
- 다시 세운 기준: 1. 백 돌들은 하나의 연결된 그룹이어야 한다. (상하좌우로) 2. 흑 돌들이 주변에서 계속 아타리(or 거의 아타리) 상태로 몰아가며 가장자리/벽 쪽으로 압박. 3. 최종적으로 어느 시점에 자유도 1개 (atari) 상태를 만들고, 다음 수로 전부 잡을 수 있으면 충분.
- 그리고 조건 완화: - 매 스텝마다 리버티가 꼭 2개일 필요는 없다고 인정. - 사용자가 요구하는 것은 “정확한 사다리 모양의 예시”이지, “수학적으로 완벽한 강제수 증명”이 아니라고 재해석.
→ 이 시점에서 문제를 “완벽한 동적 시퀀스 탐색” → “정적이지만 검증된 사다리 최종형 만들기” 로 바꿔 잡음.
5. 최종 전략: 위에서 아래로 만드는 대신, 아래에서 위로 ‘조립’ edit
여기부터는 꽤 깔끔하다.
5-1. 백 체인 P를 먼저 설계 edit
- 9x9 보드에서 연결된 백 그룹을 먼저 만들어둠: ``
python P = [(6,6), (6,5), (5,5), (5,4), (4,4)] for x,y in P: board[y][x]='W'`` - 핵심 로직: - W 그룹의 모든 자유도 중 final_lib 하나만 빼고 순회. - 거기에 B를 두되, - 착수가 불법이면 패스. - 그 착수로 백이 바로 잡혀버리면(리버티 0) 역시 패스. - 그렇지 않으면 그 자리에 B를 고정.python def add_attackers(board, W_start, final_lib): gW = get_group(board, W_start[0], W_start[1]) libs = liberties(board, gW).copy() libs.discard(final_lib) for L in list(libs): x,y = L new_b = place_move(board, x,y,'B') if new_b is None: continue gW_new = get_group(new_b, W_start[0], W_start[1]) libs_new = liberties(new_b, gW_new) if len(libs_new)==0: continue board = new_b return board- 이건 사람 좌표로 보면: - E5, F5, F4, G4, G3 같은 형태의 지그재그이면서도 실제로 연결된 그룹. * get_group과 liberties로 확인: - 백이 하나의 그룹이고, - 자유도가 여러 개임을 확인. ===== 5-2. 공격자(흑 돌)를 알고리즘으로 채워 넣기 ===== * 아이디어: - 백 그룹의 자유도 중 하나만 남겨놓고 나머지를 흑으로 막자. - 그럼 결과적으로 - 백 그룹은 리버티 1개 (atari) 상태, - 주변에 흑의 “벽”이 형성 → 사다리 끝 모양. * 구현 함수:
- 이렇게 해서 백이 아직 살아 있지만 리버티가 1개인 상태를 강제로 만든다.
5-3. 실제로 나온 최종 전(atari) 상태 edit
- 위 함수로 얻은 board2에서: - 백 돌 좌표: - (4,4), (5,4), (5,5), (6,5), (6,6) - → 사람 좌표: E5, F5, F4, G4, G3 - 흑 돌 좌표: - (4,3), (5,3), (6,4), (4,5), (7,5), (5,6), (7,6), (6,7) - → 사람 좌표: E6, F6, G5, E4, H4, F3, H3, G2 - 백 그룹의 자유도: - 단 하나, D5 ((3,4) → D5)
→ 즉, “백 사다리 그룹이 벽에 몰려서 D5 한 점만 남은 아타리 상태”를 만든 것.
5-4. 마지막 캡처 수까지 시뮬레이션 edit
- 마지막으로 D5(3,4)에 B를 둔 board_final 생성: - place_move(board2,3,4,'B') - 그 결과: - Remaining W stones: [] → 백이 전부 잡힘.
- 그래서 두 장의 그림을 최종 결과로 쓸 수 있게 됨: 1. board2 : D5가 마지막 리버티인, “사다리 마지막 직전” 모양. 2. board_final : 흑이 D5에 두어서 사다리가 완전히 끝난 상태.
6. 이 과정의 특징과 한계 edit
좋은 점 edit
- 개념 오류를 스스로 수정: - 대각선 연결 오해 → 상하좌우 인접만 인정하는 걸로 바로잡음.
- 실험 → 실패 → 디버깅을 반복하며, - 자살, 리버티 계산, 연결성 문제를 코드로 확인.
- 최종적으로 - 코드로 검증된, - 좌표가 명확한, - 실제 규칙에 맞는 사다리 최종형을 구성.
아쉬운 점 / 한계 edit
- 중간까지는 목표가 흔들림: - “완벽한 동적 시퀀스(매 수 강제)” vs “정적 예시 보드” 사이에서 계속 왔다 갔다.
- “항상 리버티 = 2” 같은 과도한 제약에 집착하며 시간 소모.
- 결국 최종 결과는 - “사다리가 끝나기 직전과 끝난 직후의 순간”이지 - 전체 수순(1수~N수까지)를 재현한 것은 아님.
정리 edit
한 줄로 요약하면:
- 처음엔 감으로 사다리 모양을 그리려다
- → 규칙/연결성/리버티 개념을 다시 정리하고
- → 파이썬으로 보드·그룹·자유도를 검증하면서
- → 최종적으로 “백 그룹이 실제로 잡히는, 규칙에 맞는 사다리 최종 상태”를
- 좌표와 ASCII 보드 형태로 만들어낸 과정이다.
혹시 이 중에서
- “왜 이 모양이 진짜 사다리로 인정되는지”,
- “이 좌표들을 바탕으로 전체 수순을 복원할 수 있는지” 같은 포인트를 더 파고 싶으면, 그 부분만 콕 집어서 물어줘.
References edit
- ↑ "사다리 패턴 분석". ChatGPT. Retrieved 2025-11-30.