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=== Assistant: 收到…這次訊息更「指路牌」了:它不是整體崩,而是進入實際遊戲迴圈(runGameplay / update)時,粒子系統那條線直接斷掉💥 === 收到…這次訊息更「指路牌」了:它不是整體崩,而是進入實際遊戲迴圈(runGameplay / update)時,粒子系統那條線直接斷掉💥 畫面重點: : 所以流程會變成你看到的那樣很合理: ✅ OPENING 能播(還沒進 gameplay loop) ✅ 三選一機體能顯示(還在 menu/state) ❌ 一旦選完 → 應該切到 gameplay → 立刻呼叫 updateParticles() → 不存在 → 整個 loop crash → 地圖/角色不會 render → 然後卡死。 ==== 把所有呼叫 updateParticles() 的地方改成安全呼叫: ==== <syntaxhighlight lang="js">if (typeof updateParticles === "function") { updateParticles(dt); } </syntaxhighlight> 或更乾脆:在程式最上面塞一個「空函式」當保險絲: <syntaxhighlight lang="js">function updateParticles(dt) { // fallback no-op: particles disabled } </syntaxhighlight> 這招超有效:就算粒子整套沒接上,也不會影響遊戲核心運轉。 ==== ### ==== 例如改成 updateVFX()、tickParticles()、particleSystem.update(),但 gameLoop 還叫舊的 updateParticles()。 ✅ 修法: * 全域搜尋 Particles / particle * 找到真正存在的更新函式名 * 把 updateParticles() 的呼叫改成那個 ===== 因為粒子通常在一段很長的 helper code 裡,最容易被分段輸出漏掉。 ===== ✅ 修法: 請 GEMINI 做:確認 updateParticles 定義是否存在,不存在就補一個最小版本(至少不崩)。 ==== 所以我建議你們做一個「三層保命罩」🛡️ ==== # 所有非核心功能(UI、particles、sound)都用 typeof fn === 'function' # 所有 document.querySelector(...) 都要判空再 .innerHTML # game state 切換時,如果 assets 沒載到 → 用 placeholder 顯示但別 crash ==== : ==== ==== 你現在其實已經接近「封版」了,所以不要再讓粒子這種裝潢把房子炸掉: ==== ✅ 先把遊戲核心跑起來(不管粒子) * 地圖出得來 * 玩家出得來 * 敵人出得來 * 傷害/掉落/升級/房間切換正常 然後再開一個 patch: 🎇「只做粒子」 🔥「只做推進火焰+煙塵」 一個 patch 一件事,土壤才不會再爆。 如果你願意,我可以再幫你加一個'''「通用保命工具」''': 一個 safeCall(fnName, ...args),以後任何 updateUI / updateParticles / playSfx 都走這個,GEMINI 很容易就能保持全局不崩。 你要不要我把那套「safeCall + safeQuery」的模板也一起給你?😼🔧
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