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=== Assistant: 可以,而且我會說:這是最穩、最符合「GEMINI 土壤」的耕作方式之一🌱🛠️ === 可以,而且我會說:這是最穩、最符合「GEMINI 土壤」的耕作方式之一🌱🛠️ 你現在遇到的那些「貼圖消失 / 座標又壞 / 爆一堆 undefined」本質上就是 上下文耕太深 → patch 互相踩到 → 狀態飄掉 的典型症狀。 我給你一個最實用的做法(像做遊戲的「封版」流程)👇 ==== 概念: ==== # 先把目前「能玩、能循環、能升級、能打王」這個版本 封成 v0.9(玩法穩定版) # 請 GEMINI 把完整 HTML/JS/CSS 全部吐出來(或以段落分檔輸出) # 你開一個全新 GEMINI 語境 # 把「v0.9 原始碼」貼進去,當作乾淨母體 # 之後的改動全部用「小 patch」加上去,尤其美術、貼圖、特效完全分離 ✅ 這樣的好處是: * 🧼 新語境乾淨:不再背著一堆舊 patch 的幽靈 * 🧩 玩法固定:你不會因為補貼圖而把「進房間觸發」搞壞 * 🧯 出錯好抓:每次只動一小塊,壞了就知道是哪個 patch * 🎨 美術可以慢慢換:素材導入變成純替換,不動核心邏輯 ==== 你可以直接跟 GEMINI 這樣講: ==== A. 請輸出一個可獨立運行的單檔版本(最穩) * index.html 內含:<style> + <script> * 不要依賴外部檔案(或至少把外部依賴列清單) B. 如果太長,分段輸出但要能重組 * 用清楚標記: - // ==== FILE: index.html ==== - // ==== FILE: game.js ==== - // ==== FILE: styles.css ==== * 每段都要完整,不要省略「看起來重複的」常數表(像 RARE_WEAPONS 那種最容易漏) C. 把美術相關全部變成「可插拔」 * 一個 ASSETS / SPRITES config 表 * 預設用 placeholder 方塊也行 * 之後美術 patch 只允許改這張表 + draw/render,不動 gameplay loop ==== 會,明顯比較好🙂 ==== 因為你現在其實已經做到「玩法可玩」,接下來導入美術是最容易把系統弄爆的階段。 把玩法封版、重種乾淨語境,就像把「地基」灌好再開始裝潢,不會每次貼磁磚房子就歪掉。 ==== 在新語境裡你跟 GEMINI 約法三章: ==== # Gameplay 核心檔案(生成、碰撞、傷害、升級、房間流)只做小修 # 美術只改 render 層(drawSprite / animation / VFX),不要碰數值結構 # 每次 patch 只做一件事(例如「加敵人」或「換貼圖」),不要同時做五件 這樣你的「地」就不會被耕到崩掉 🌾 如果你願意,我可以直接幫你寫一段「給 GEMINI 的封版輸出 prompt」(包含:輸出格式、分段規則、資產表結構、以及怎麼在新語境驗證能跑)。 你想走 單檔版 還是 分檔版?😼
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