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=== Assistant: 好耶老闆,這三隻一加進去,玩法立刻從「清怪」變成「控距離 + 路線規劃 + 優先目標」😈🧠 === 好耶老闆,這三隻一加進去,玩法立刻從「清怪」變成「控距離 + 路線規劃 + 優先目標」😈🧠 而且你挑的三種都很省美術(先用幾何/簡化貼圖也能跑),超適合在「套美術前」先把骨架打穩 ✅ 下面我直接把 三個新敵人設計成:行為規格 + 數值建議 + 生成規則 + 提示UI(你可以整段丟給 GEMINI 當 patch 種子)。 ==== 定位:慢、黏、逼你走位;靠近就自爆,高傷害但脆。 ==== 核心體驗:玩家看到它就會「先打掉」或「繞路拉開」,不然被貼身就痛爆。 ===== - 移動:緩慢追蹤玩家(持續鎖定玩家位置) ===== * 轉向:可以跟著玩家轉,但轉向略慢(看起來笨重) * 觸發自爆: - 進入爆炸距離(例如 0.7 格~1 格半徑)開始 arming 倒數(0.4–0.8 秒) - 倒數期間顯示紅色閃爍/提示音(可用簡單文字 “BEEP”) - 倒數結束爆炸,造成大量傷害 + 小範圍擊退(可選) ===== - HP:低(例如一般小怪的 50%) ===== * 移速:一般怪的 60%~70% * 爆炸傷害:高(約玩家 max HP 的 25%~40%,或 Armor 直接掉一大截) * 爆炸半徑:中(1.5~2.5 格視覺半徑) * 自爆後:必死(移除詭雷) ===== - 每房間最多 1~3 隻(看難度) ===== * 不要貼臉生成:生成位置與玩家距離至少 4 格 * 常見搭配:跟「固定砲台」同房,會逼走位 ==== 定位:幾乎不動的火力點;逼你找掩體/角度。 ==== 核心體驗:先拆砲台,不然你會被彈幕逼到角落。 ===== - 移動:0(固定不動) ===== * 目標:鎖定玩家方向(可做成旋轉砲口,或直接朝向) * 攻擊模式(二選一就很夠) 1. Burst:連射 3 發 → 休息 0.8 秒 2. Charge Shot:蓄力 0.6 秒 → 發射一發高速彈 * 視線/射角(可簡化):不做遮蔽物判定也行,先用距離 + 方向 ===== - HP:中(比小怪厚) ===== * 子彈:略慢或中速(別像雷射) * 射程:大(幾乎全房間) * 擊殺獎勵:credits 稍高(玩家會覺得「值得先拆」) ===== - 每房間 0~2 座 ===== * 盡量刷在牆角、走道口、或者房間對角線,形成交叉火力 * 砲台周圍不要生成太多近戰怪,避免一進房就暴斃 ==== 定位:你說的那種「會追你近戰砍人,太遠就切遠距」的混合王。 ==== 核心體驗:玩家不能只一直跑、也不能只貼臉;要在兩種模式間找節奏。 ===== BOSS 有兩個模式: ===== ====== - 觸發:玩家距離 < R_close(例如 4 格) ====== * 行為: - 追逐玩家(移速略高於小怪) - 攻擊:近戰揮砍(有前搖 0.3 秒,給玩家反應) - 攻擊冷卻:0.8~1.2 秒 * 特色:近戰命中可附帶小擊退或短暫減速(可選) ====== - 觸發:玩家距離 > R_far(例如 6~7 格) ====== * 行為: - 停一下(或慢慢走)進入射擊姿態 - 攻擊:連射/散射/追蹤飛彈(三選一,建議先做最穩的連射) - 攻擊節奏:射 4 發 → 休息 1 秒 * 特色:遠距模式不要太準,留走位空間 ====== - 進入某模式後至少維持 minStateTime = 1.2s 避免距離在臨界值抖動造成瘋狂切換、爆錯或動作怪異。 ====== ===== - HP:普通王(你每 10 關一王)大概是 同階小怪總血量的 8~12 倍 ===== * 移速:近戰模式 90%~110% 玩家(看你想壓力多大) * 傷害:近戰單下痛、遠距比較刮但密 ===== - 打完王:一定給「大強化」三選一(含:稀有武器 / 武器升級 / 機體核心升級) ===== * 並且加上你之前說的「如果掉到已有武器 → 合成升級」 ==== 你可以丟這段(簡潔版): ==== PATCH: add 2 enemies + 1 hybrid boss * New enemy: “Seeker Mine” slow homing suicide. Low HP, slow speed, arms when close (0.6s), explodes radius 2 tiles, high damage, then dies. * New enemy: “Sentry Turret” stationary. Locks to player and shoots in bursts (3 shots then cooldown). Medium HP, higher credit reward. * New boss: “Hunter Hybrid” with 2 states: - CHASE/MELEE when player distance < 4 tiles: pursue + melee slash with windup 0.3s, cooldown ~1s. - RANGED when player distance > 7 tiles: slows/holds position + shoots burst projectiles. - Add hysteresis + minimum state duration 1.2s to avoid state thrash. * Spawn rules: mines 1–3 per room (not near player), turrets 0–2 per room placed near edges/corners. * Ensure enemies have clear telegraph and fair reaction time (no instant spawn hit). 如果你要更「硬派 AC 氣氛」,我也能幫你把這三隻的通訊台詞寫成: * 看到詭雷:控制員警告「熱源逼近,別讓它貼上來」 * 看到砲台:企業方冷冷一句「拆掉火力點,合約才能繼續」 * 王登場:王先嘲諷、再切換模式時丟一句讓玩家知道它換型態(對玩家超公平) 你要我順便把三組台詞也一起打包進 patch 嗎?😏📻
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